Les artefacts
Sur Mac OS classique, un programme n’est pas un simple fichier.
Il est composé de deux couches :
- les données
- les ressources (UI, sons, structures…)
Ces ressources sont accessibles via ResEdit. Un outil qui permet de parcourir ce que le jeu expose encore.
Mais la logique du jeu, elle, ne se trouve pas là.
Elle est dans le binaire.
Une tentative ancienne
Bien avant ce projet, j’avais déjà essayé de reconstruire une simulation similaire.
À partir de zéro.
En m’appuyant sur :
- des formules physiques
- des forces appliquées à un avion
- des modèles mathématiques simplifiés
J’avais noirci des pages entières.
Ces notes sont aujourd’hui perdues.
Mais l’intention était déjà là :
comprendre le système, pas seulement le reproduire visuellement
Je voulais aussi recréer fidèlement :
- les cartes
- les environnements
- les contraintes du jeu original
Sans accès au code.
Lecture du code fantôme
L’approche est différente. J’utilise Ghidra
Objectif :
- récupérer les segments exécutables
- reconstruire les fonctions
- identifier les structures encore présentes
Ce n’est pas une réécriture. Ce n’est pas une émulation.
C’est une tentative de lecture.
Méthode
Le travail se fait par itération.
Chaque système est abordé de la même manière :
- observation
- hypothèse
- implémentation
- validation
- documentation
Puis on recommence.
Sans chercher à tout comprendre d’un coup.
Sans casser ce qui fonctionne déjà.
Reconstruction
Le projet actuel est basé sur :
- des exports de code décompilé
- des structures partielles
- des tests dans un moteur moderne
Le moteur choisi :
Objectif :
- reconstruire un MVP jouable.
- puis converger progressivement vers le comportement original
