L'histoire
En ces temps médiévaux où vous vivez, par toute la Comté, la rumeur court qu'Encyclopia, Gardienne du Savoir, cherche un successeur digne d'elle pour diriger son abbaye et, surtout, sa fameuse bibliothèque…
Ce successeur, pourquoi ne serait-ce pas vous? Vous êtes courageux et sage, chacun le dit dans votre monastère: alors, tentez votre chance! qui sait?
En aventurier avisé, vous glanez des renseignements avant d'entreprendre votre périple et apprenez divers détails qui peuvent se révéler fort utiles. Par exemple, on vous signale que Lingus, Matica et Kronolos, trois amis d'Encyclopia, vous aideront : si vous leur prouvez vos mérites et votre savoir pas les Talents que vous aurez acquis en chemin, ils vous remettront les Talismans indispensables pour entrer dans l'abbaye. Ces trois personnages sont des seigneurs d'importance, maîtres des grands domaines de Litter, Matem et Histora. Il serait souhaitable de ne pas se présenter à eux les mains vides!
Vous apprenez encore que pour obtenir des Talents, vous aurez souvent intérêt à engager aimablement la conversation avec les habitants, une trentaine, que vous rencontrerez au hasard de vos pérégrinations.
On vous conseille de chausser de solides sandales : la route risque d'être longue jusqu'à l'abbaye. Vous traverserez deux grandes cités, vous rendrez dans une île presque sauvage, sillonnerez des chemins de campagne, gravirez des collines et des sentiers de montagne… Ne perdez pas courage : votre ange gardien sera là pour vous soutenir !
Vous aurez sous les yeux une petite carte repère, sur laquelle un personnage vous indiquera en permanence l'endroit où vous vous trouvez, et un dessin de l'étape où vous serez. Un texte vous proposera diverses actions parmi lesquelles vous opterez en cliquant sur celle de votre choix.
Vos déplacements sont libres et tous les itinéraires possibles. A chaque étape, vos actions se font par des clics souris : déplacements, demande d'aide, inventaire, exploration, achats, ventes, réponses à des questions...
Le chemin parcouru, les Talents acquis, les objets trouvés, achetés ou gagnés, l'état de votre fortune, vos pourcentages de réussite aux questions posées sont mémorisées par le programme à tout moment de l'aventure. Vous pouvez sauvegarder votre partie sur disque et la reprendre plus tard à votre convenance.
La carte
Cette carte présente tous les endroits où le héros peut aller.
Le point de départ de l'aventure se situe en bas de la carte au milieu.
A gauche, la ville de Litter.
A droite, la ville de Matem.
En haut, l'île d'Histora.
Enfin, en bas à droite, l'abbaye d'Encyclipia, but de l'aventure.
L'interface
Enregistrer et ouvrir : pour enregistrer une aventure.
Inventaire : pour savoir, à tout moment, ce qu'on transporte avec soi.
Ange : bouton d'aide parfois indispensable.