|
||||||||||
PREV NEXT | FRAMES NO FRAMES |
Packages that use Plateau | |
---|---|
Jeu |
Uses of Plateau in Jeu |
---|
Methods in Jeu that return Plateau | |
---|---|
Plateau |
Jeu.getPlateau()
on retourne le plateau de jeu |
Methods in Jeu with parameters of type Plateau | |
---|---|
Pion[] |
Pion.capturerPions(int dir,
Plateau p)
le pion capture les pions qui sont dans sa direction si c'est possible (devant, a droite, a gauche) |
void |
Pion.deplacerPion(int dir,
int pas,
Plateau p)
preconditions : - deplacement > 0 (si une piece est deplacee, on la bouge forcement) - direction : 0 = haut, 1 = droite, 2 = bas, 3 = gauche - p = Le pion que le joueur qui possede le pion veut deplacer - le deplacement du pion doit etre valide : il doit respecter les limites fixees par les variables dMax du pion postconditions : - Le pion p avance a la case voulue - L'ancienne case se voit attribuer 0 pions et la nouvelle case contient le pion p - les parametres dMax du pion p changent - On change les parametres dMax des quatres pions potentiels qui seraient situes en haut, a droite, en bas, en haut de l'ancienne position du pion p - On change les parametres dMax des quatres pions potentiels qui seraient situes en haut, a droite, en bas, en haut de la nouvelle position du pion p |
boolean |
Roi.estCapture(Plateau p)
on regarde si le roi est capture ou pas sur le plateau p |
boolean |
Pion.estCapture(Plateau p)
on regarde si le pion est capture ou pas sur le plateau p |
Case |
Case.getCase(int dir,
int pas,
Plateau p)
preconditions : - la case demandee doit exister posconditions : on retourne la case selon la direction dir et le pas dir = 0 > case du haut par rapport au plateau p dir = 1 > case de droite par rapport au plateau p dir = 2 > case du bas par rapport au plateau p dir = 3 > case de gauche par rapport au plateau p |
Case |
CaseMur.getCaseSuivante(int i,
Plateau p)
on retourne la case suivante selon i i = 0 > case du haut par rapport au plateau p i = 1 > case de droite par rapport au plateau p i = 2 > case du bas par rapport au plateau p i = 3 > case de gauche par rapport au plateau p note : puisque c'est une case mur, on n'a pas de case suivante aux extremites |
int |
Pion.getStatut(int dir,
int pas,
Plateau p)
on regarde si le pion potentiel qui se situe dans la direction dir est un ami = 0, neutre = 1, ennemi = 2 si c'est juste la case trone qui fait office de pion distant, on peut considrer que c'est un ami si c'est un case vide, c'est une case neutre |
boolean |
Pion.mouvVersTrone(int dir,
int pas,
Plateau p)
on dit avec une direction dir et un pas donnŽ, si le mouvement du pion sera vers le trone |
Memo |
Memo.reprendreMouvement(Plateau p)
on met en memoire le mouvement precedent et on retourne le memo precedent |
void |
Pion.revivrePion(Plateau p)
On fait revivre un pion (faire l'inverse que ce que l'on a fait quand on l'a tue) |
Constructors in Jeu with parameters of type Plateau | |
---|---|
Joueur(java.lang.String couleur,
Plateau p)
Cree un nouveau joueur de couleur 'Blanc' ou 'Noir' et place ses Pions sur le plateau p |
|
Pion(int x,
int y,
Plateau p,
Joueur j)
On cree un nouveau pion sur le plateau p aux coordonnee (x,y). |
|
Roi(int x,
int y,
Plateau p,
Joueur j)
On cree un nouveau pion sur le plateau p aux coordonnee (x,y). |
|
||||||||||
PREV NEXT | FRAMES NO FRAMES |