Uses of Class
Jeu.Plateau

Packages that use Plateau
Jeu   
 

Uses of Plateau in Jeu
 

Methods in Jeu that return Plateau
 Plateau Jeu.getPlateau()
          on retourne le plateau de jeu
 

Methods in Jeu with parameters of type Plateau
 Pion[] Pion.capturerPions(int dir, Plateau p)
          le pion capture les pions qui sont dans sa direction si c'est possible (devant, a droite, a gauche)
 void Pion.deplacerPion(int dir, int pas, Plateau p)
          preconditions :
- deplacement > 0 (si une piece est deplacee, on la bouge forcement)
- direction : 0 = haut, 1 = droite, 2 = bas, 3 = gauche
- p = Le pion que le joueur qui possede le pion veut deplacer
- le deplacement du pion doit etre valide : il doit respecter les limites fixees par les variables dMax du pion

postconditions :
- Le pion p avance a la case voulue
- L'ancienne case se voit attribuer 0 pions et la nouvelle case contient le pion p
- les parametres dMax du pion p changent
- On change les parametres dMax des quatres pions potentiels qui seraient situes en haut, a droite, en bas, en haut de l'ancienne position du pion p
- On change les parametres dMax des quatres pions potentiels qui seraient situes en haut, a droite, en bas, en haut de la nouvelle position du pion p
 boolean Roi.estCapture(Plateau p)
          on regarde si le roi est capture ou pas sur le plateau p
 boolean Pion.estCapture(Plateau p)
          on regarde si le pion est capture ou pas sur le plateau p
 Case Case.getCase(int dir, int pas, Plateau p)
          preconditions :
- la case demandee doit exister
posconditions :
on retourne la case selon la direction dir et le pas
dir = 0 > case du haut par rapport au plateau p
dir = 1 > case de droite par rapport au plateau p
dir = 2 > case du bas par rapport au plateau p
dir = 3 > case de gauche par rapport au plateau p
 Case CaseMur.getCaseSuivante(int i, Plateau p)
          on retourne la case suivante selon i
i = 0 > case du haut par rapport au plateau p
i = 1 > case de droite par rapport au plateau p
i = 2 > case du bas par rapport au plateau p
i = 3 > case de gauche par rapport au plateau p

note : puisque c'est une case mur, on n'a pas de case suivante aux extremites
 int Pion.getStatut(int dir, int pas, Plateau p)
          on regarde si le pion potentiel qui se situe dans la direction dir est un ami = 0, neutre = 1, ennemi = 2
si c'est juste la case trone qui fait office de pion distant, on peut considrer que c'est un ami
si c'est un case vide, c'est une case neutre
 boolean Pion.mouvVersTrone(int dir, int pas, Plateau p)
          on dit avec une direction dir et un pas donnŽ, si le mouvement du pion sera vers le trone
 Memo Memo.reprendreMouvement(Plateau p)
          on met en memoire le mouvement precedent et on retourne le memo precedent
 void Pion.revivrePion(Plateau p)
          On fait revivre un pion (faire l'inverse que ce que l'on a fait quand on l'a tue)
 

Constructors in Jeu with parameters of type Plateau
Joueur(java.lang.String couleur, Plateau p)
          Cree un nouveau joueur de couleur 'Blanc' ou 'Noir' et place ses Pions sur le plateau p
Pion(int x, int y, Plateau p, Joueur j)
          On cree un nouveau pion sur le plateau p aux coordonnee (x,y).
Roi(int x, int y, Plateau p, Joueur j)
          On cree un nouveau pion sur le plateau p aux coordonnee (x,y).