|
||||||||||
PREV CLASS NEXT CLASS | FRAMES NO FRAMES | |||||||||
SUMMARY: NESTED | FIELD | CONSTR | METHOD | DETAIL: FIELD | CONSTR | METHOD |
java.lang.ObjectJeu.Pion
public class Pion
Constructor Summary | |
---|---|
Pion(int x,
int y,
Plateau p,
Joueur j)
On cree un nouveau pion sur le plateau p aux coordonnee (x,y). |
Method Summary | |
---|---|
java.lang.String |
afficherPion()
affiche la couleur du pion sous forme de chaine de caractere |
Pion[] |
capturerPions(int dir,
Plateau p)
le pion capture les pions qui sont dans sa direction si c'est possible (devant, a droite, a gauche) |
void |
deplacerPion(int dir,
int pas,
Plateau p)
preconditions : - deplacement > 0 (si une piece est deplacee, on la bouge forcement) - direction : 0 = haut, 1 = droite, 2 = bas, 3 = gauche - p = Le pion que le joueur qui possede le pion veut deplacer - le deplacement du pion doit etre valide : il doit respecter les limites fixees par les variables dMax du pion postconditions : - Le pion p avance a la case voulue - L'ancienne case se voit attribuer 0 pions et la nouvelle case contient le pion p - les parametres dMax du pion p changent - On change les parametres dMax des quatres pions potentiels qui seraient situes en haut, a droite, en bas, en haut de l'ancienne position du pion p - On change les parametres dMax des quatres pions potentiels qui seraient situes en haut, a droite, en bas, en haut de la nouvelle position du pion p |
boolean |
estBloque()
on regarde si le pion est bloque ou pas (s'il peut encore bouger), c'est a dire si la somme des dMax[i] est nulle ou pas |
boolean |
estCapture(Plateau p)
on regarde si le pion est capture ou pas sur le plateau p |
boolean |
estMort()
on regarde si le pion est mort ou pas (il est sur une case morte) |
Case |
getCase()
on recupere la case sur laquelle est le pion |
int |
getDMax(int i)
On indique le dMax[i] du pion |
int |
getStatut(int dir,
int pas,
Plateau p)
on regarde si le pion potentiel qui se situe dans la direction dir est un ami = 0, neutre = 1, ennemi = 2 si c'est juste la case trone qui fait office de pion distant, on peut considrer que c'est un ami si c'est un case vide, c'est une case neutre |
java.lang.String |
getTypePion()
retourne le type de la piece |
int |
getX()
precondition : le pion est sur une case |
int |
getY()
precondition : le pion est sur une case |
boolean |
mouvVersTrone(int dir,
int pas,
Plateau p)
on dit avec une direction dir et un pas donnŽ, si le mouvement du pion sera vers le trone |
void |
revivrePion(Plateau p)
On fait revivre un pion (faire l'inverse que ce que l'on a fait quand on l'a tue) |
void |
setCase(Case c)
on dit au pion qu'il est maintenant sur la case c |
Methods inherited from class java.lang.Object |
---|
equals, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, wait |
Constructor Detail |
---|
public Pion(int x, int y, Plateau p, Joueur j)
x
- coordonnee x du piony
- coordonnee y du pionp
- plateau p sur lequel va etre pose le pionj
- le pion appartient au joueur jMethod Detail |
---|
public int getDMax(int i)
i
- indice du dMax[i]
public Case getCase()
public void setCase(Case c)
c
- c est la case sur laquelle le pion se situepublic int getX()
public int getY()
public java.lang.String getTypePion()
public boolean estBloque()
public boolean estMort()
public boolean estCapture(Plateau p)
public int getStatut(int dir, int pas, Plateau p)
dir
- direction dans laquelle on veut connaitre le pion distant
public java.lang.String afficherPion()
public void deplacerPion(int dir, int pas, Plateau p)
dir
- (0 = haut, 1 = droite, 2 = bas, 3 = gauche) : la direction dans laquelle le jeu veut deplacer le pionpas
- deplacement (> 0) qui est le nombre de cases pour lequel le joueur va deplacer son pionp
- plateau sur lequel on va deplacer le pion ppublic Pion[] capturerPions(int dir, Plateau p)
dir
- direction vers laquelle le pion capturep
- plateau sur lequel on va capturer les pions
public void revivrePion(Plateau p)
p
- plateau sur lequel on va reprendre le mouvementpublic boolean mouvVersTrone(int dir, int pas, Plateau p)
dir
- direction du mouvementpas
- pas du mouvementp
- plateau du jeu
|
||||||||||
PREV CLASS NEXT CLASS | FRAMES NO FRAMES | |||||||||
SUMMARY: NESTED | FIELD | CONSTR | METHOD | DETAIL: FIELD | CONSTR | METHOD |