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Interface IJoueur

All Known Implementing Classes:
JoueurAleatoire, JoueurProjetIA

public interface IJoueur

Voici l'interface abstraite qu'il suffit d'implanter pour jouer. Ensuite, vous devez utiliser ClientJeu en lui donnant le nom de votre classe pour qu'il la charge et se connecte au serveur. Vous pouvez utiliser le RandomPlayer pour tester.

Author:
L. Simon (Univ. Paris-Sud)- 2006

Field Summary
static int BLANC
           
static int NOIR
           
static int TAILLE
           
 
Method Summary
 java.lang.String choixMouvement()
          C'est ici que vous devez faire appel a votre IA pour trouver le meilleur coup a jouer sur le plateau courant.
 void declareLeVainqueur(int colour)
          Methode appelee par l'arbitre pour designer le vainqueur.
 void initJoueur(int mycolour)
          L'arbitre vient de lancer votre joueur.
 void mouvementEnnemi(int startRow, int startCol, int finishRow, int finishCol)
          On suppose que l'arbitre a verifie que le mouvement ennemi etait bien legal.
 java.lang.String quadriName()
           
 

Field Detail

TAILLE

static final int TAILLE
See Also:
Constant Field Values

NOIR

static final int NOIR
See Also:
Constant Field Values

BLANC

static final int BLANC
See Also:
Constant Field Values
Method Detail

initJoueur

void initJoueur(int mycolour)
L'arbitre vient de lancer votre joueur. Il lui informe par cette methode que vous devez jouer dans cette couleur. Vous pouvez utiliser cette methode abstraite, ou la methode constructeur de votre classe, pour initialiser vos structures.

Parameters:
mycolour - La couleur dans laquelle vous allez jouer (1=BLANC, 2=NOIR)

choixMouvement

java.lang.String choixMouvement()
C'est ici que vous devez faire appel a votre IA pour trouver le meilleur coup a jouer sur le plateau courant.

Returns:
une chaine decrivant le mouvement. Cette chaine doit etre decrite exactement comme sur l'exemple : String msg = "" + lignePiece + " " + colonnePiece + " " + ligneDestination + " " + colonneDestination + '\0'; System.out.println("Voici mon mouvement : " + msg);

declareLeVainqueur

void declareLeVainqueur(int colour)
Methode appelee par l'arbitre pour designer le vainqueur. Vous pouvez en profiter pour imprimer une banniere de joie... Si vous gagnez...

Parameters:
colour - La couleur du gagnant (BLANC=1, NOIR=2).

mouvementEnnemi

void mouvementEnnemi(int startRow,
                     int startCol,
                     int finishRow,
                     int finishCol)
On suppose que l'arbitre a verifie que le mouvement ennemi etait bien legal. Il vous informe la du mouvement ennemi. A vous de repercuter ce mouvement dans vos structures. Comme par exemple eliminer les pions que ennemi vient de vous prendre par ce mouvement. Il n'est pas necessaire de reflechir deja a votre prochain coup a jouer : pour cela l'arbitre appelera ensuite choixMouvement().

Parameters:
startRow - Ligne de depart du mouvement (entre 0 et TAILLE-1), commencant en haut=0 a bas=(TAILLE-1)
startCol - Colonne de depart du mouvement (entre 0 et TAILLE-1), commencant a gauche=0 a droite=(TAILLE-1)
finishRow - Ligne d'arrivee du mouvement (entre 0 et TAILLE-1), commencant en haut=0 a bas=(TAILLE-1)
finishCol - Colonne d'arrivee du mouvement (entre 0 et TAILLE-1), commencant a gauche=0 a droite=(TAILLE-1)

quadriName

java.lang.String quadriName()
Returns:
Le nom de votre quadrinome