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SUMMARY: NESTED | FIELD | CONSTR | METHOD | DETAIL: FIELD | CONSTR | METHOD |
public interface IJoueur
Voici l'interface abstraite qu'il suffit d'implanter pour jouer. Ensuite, vous devez utiliser ClientJeu en lui donnant le nom de votre classe pour qu'il la charge et se connecte au serveur. Vous pouvez utiliser le RandomPlayer pour tester.
Field Summary | |
---|---|
static int |
BLANC
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static int |
NOIR
|
static int |
TAILLE
|
Method Summary | |
---|---|
java.lang.String |
choixMouvement()
C'est ici que vous devez faire appel a votre IA pour trouver le meilleur coup a jouer sur le plateau courant. |
void |
declareLeVainqueur(int colour)
Methode appelee par l'arbitre pour designer le vainqueur. |
void |
initJoueur(int mycolour)
L'arbitre vient de lancer votre joueur. |
void |
mouvementEnnemi(int startRow,
int startCol,
int finishRow,
int finishCol)
On suppose que l'arbitre a verifie que le mouvement ennemi etait bien legal. |
java.lang.String |
quadriName()
|
Field Detail |
---|
static final int TAILLE
static final int NOIR
static final int BLANC
Method Detail |
---|
void initJoueur(int mycolour)
mycolour
- La couleur dans laquelle vous allez jouer (1=BLANC, 2=NOIR)java.lang.String choixMouvement()
void declareLeVainqueur(int colour)
colour
- La couleur du gagnant (BLANC=1, NOIR=2).void mouvementEnnemi(int startRow, int startCol, int finishRow, int finishCol)
startRow
- Ligne de depart du mouvement (entre 0 et TAILLE-1),
commencant en haut=0 a bas=(TAILLE-1)startCol
- Colonne de depart du mouvement (entre 0 et TAILLE-1),
commencant a gauche=0 a droite=(TAILLE-1)finishRow
- Ligne d'arrivee du mouvement (entre 0 et TAILLE-1),
commencant en haut=0 a bas=(TAILLE-1)finishCol
- Colonne d'arrivee du mouvement (entre 0 et TAILLE-1),
commencant a gauche=0 a droite=(TAILLE-1)java.lang.String quadriName()
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